데미지 숫자는 왜 타격감을 만들까? 전투 피드백과 가독성의 게임 디자인
전투 화면에 떠오르는 데미지 숫자는 단순한 계산 결과가 아닙니다. 공격이 맞았는지, 얼마나 효과적이었는지, 플레이어의 선택이 전투 흐름을 바꾸었는지를 즉시 보여 주는 전투 피드백의 핵심 언어입니다.

데미지 숫자가 타격감을 보강하는 이유는 공격의 감각을 구체적인 결과로 바꾸기 때문입니다. 히트 이펙트와 효과음은 “맞았다”를 알려 주고, 숫자는 “얼마나 잘 맞았는가”를 알려 줍니다. 체력바 감소, 피격 모션, 화면 흔들림, 진동이 같은 타이밍에 붙으면 숫자는 단순한 UI가 아니라 전투 리듬의 일부가 됩니다. 다만 숫자가 너무 많거나 색과 크기 규칙이 불명확하면 적의 움직임과 위험 신호를 가려 전투 가독성이 떨어집니다. 좋은 전투 피드백은 화려함보다 정보의 우선순위, 읽는 속도, 반복 플레이에서의 피로도를 함께 설계합니다.
목차와 핵심 질문
- 데미지 숫자가 타격감을 보강하는 이유
- 체력바, 히트 이펙트, 효과음, 진동과 숫자의 조합
- 숫자의 크기·색·위치·속도가 전달하는 정보
- 치명타·약점·방어·회복 숫자의 시각 언어
- 숫자가 너무 많아질 때 생기는 가독성 문제
- 고전 액션/RPG와 현대 루터·모바일 게임의 표시 방식 비교
- 좋은 전투 피드백과 과한 전투 피드백의 차이
1. 데미지 숫자가 타격감을 보강하는 이유
타격감은 감각과 결과가 동시에 맞아떨어질 때 생긴다
게임에서 공격 버튼을 눌렀을 때 플레이어가 기대하는 것은 손맛만이 아닙니다. 공격 모션이 나가고, 적이 움찔하고, 효과음이 들리고, 체력바가 줄어들며, 화면 위에 숫자가 떠오르는 일련의 반응을 기대합니다. 이때 숫자는 공격의 결과를 확정하는 역할을 합니다. 칼이 스친 것처럼 보였는데 숫자가 뜨지 않으면 플레이어는 “맞지 않았구나”라고 이해하고, 약한 타격처럼 보였는데 큰 숫자가 뜨면 “생각보다 강한 공격이었구나”라고 해석합니다.
타격감은 물리적인 충격을 실제로 느끼는 것이 아니라, 여러 감각 신호가 같은 결론을 말할 때 생기는 믿음입니다. 숫자는 그 믿음에 계산 가능한 근거를 붙입니다. 단순히 적이 흔들리는 것만으로는 공격이 얼마나 성공했는지 모호할 수 있지만, 숫자가 함께 뜨면 성공의 크기가 보입니다. 그래서 데미지 숫자는 전투를 더 전략적으로 만들고, 동시에 공격이 “먹혔다”는 만족감을 강화합니다.
숫자는 성장 차이를 눈에 보이게 만든다
같은 적을 공격했는데 예전에는 12가 뜨고, 장비를 바꾼 뒤에는 28이 뜬다면 플레이어는 자신의 성장을 즉시 확인합니다. 레벨업, 무기 강화, 속성 상성, 스킬 선택 같은 시스템은 모두 숫자를 통해 체감될 수 있습니다. 능력치 화면에서 공격력이 올랐다는 설명을 읽는 것보다, 전투 중 더 큰 데미지 숫자가 튀어나오는 순간이 훨씬 직접적입니다.
이 구조는 레벨업 효과음과 성장 연출이 보상감을 만드는 방식과 연결됩니다. 성장 피드백은 “강해졌다”는 문장을 보여 주는 것보다, 플레이어가 직접 강해진 결과를 확인하게 할 때 오래 남습니다. 데미지 숫자는 성장의 번역기입니다. 내부 계산식과 장비 수치를 플레이어가 이해할 수 있는 전투 언어로 바꿔 줍니다.
2. 체력바, 히트 이펙트, 효과음, 진동과 숫자의 조합

체력바는 누적 결과를, 숫자는 순간 결과를 보여 준다
체력바는 전투의 장기적인 상태를 보여 줍니다. 적의 체력이 얼마나 남았는지, 이번 공격으로 전체 체력이 어느 정도 줄었는지, 다음 공격으로 처치할 수 있을지를 판단하게 합니다. 반면 데미지 숫자는 방금 한 번의 공격이 만든 순간 결과를 보여 줍니다. 체력바가 지도라면 숫자는 방금 찍힌 발자국입니다.
두 요소가 함께 있을 때 전투 판단은 안정됩니다. 숫자만 있으면 적의 총 체력이 얼마나 남았는지 읽기 어렵고, 체력바만 있으면 각 공격의 효율을 세밀하게 비교하기 어렵습니다. 특히 연속 공격이나 콤보가 중요한 게임에서는 숫자가 공격별 차이를 보여 주고, 체력바는 전체 전투 흐름을 정리합니다. 좋은 UI는 둘 중 하나를 과하게 강조하기보다 서로의 역할을 분리합니다.
히트 이펙트와 효과음은 “맞았다”를 먼저 말한다
데미지 숫자는 읽는 데 아주 짧은 시간이 필요합니다. 그래서 전투 피드백의 첫 신호는 보통 히트 이펙트와 효과음이 맡습니다. 적에게 닿는 순간 번쩍이는 스파크, 짧은 충돌음, 피격 모션, 아주 짧은 화면 흔들림이 먼저 “명중”을 선언합니다. 숫자는 그 직후 등장해 결과의 크기를 설명합니다.
이 순서가 어긋나면 타격감이 약해집니다. 숫자가 너무 늦게 뜨면 공격과 결과가 분리되어 보이고, 이펙트는 화려한데 숫자가 작으면 플레이어는 연출과 성능 사이의 불일치를 느낍니다. 반대로 약한 공격에도 큰 폭발음과 거대한 숫자가 나오면 처음에는 시원하지만 곧 정보 신뢰도가 떨어집니다. 전투 피드백은 장식이 아니라 약속이기 때문입니다.
진동은 숫자를 손의 감각으로 연결한다
컨트롤러 진동이나 모바일 햅틱은 데미지 숫자를 손의 감각으로 이어 줍니다. 작은 공격에는 짧은 진동, 강한 공격에는 조금 더 깊은 진동, 치명타에는 짧은 이중 진동처럼 강도와 패턴을 나누면 숫자의 차이가 몸으로도 구분됩니다. 이때 진동은 숫자를 대체하는 것이 아니라 숫자 해석을 빠르게 돕는 보조 신호입니다.
다만 진동 역시 과하면 피로가 됩니다. 모든 타격마다 강한 진동이 오면 긴 전투에서 손이 피곤하고, 중요한 순간의 차이가 사라집니다. 난이도 선택과 접근성을 다룰 때처럼 전투 피드백도 플레이어의 감각 부담을 고려해야 합니다. 숫자 크기, 섬광, 화면 흔들림, 진동 강도를 조절할 수 있는 옵션은 전투를 더 많은 사람이 편하게 즐기게 만드는 장치입니다.
3. 숫자의 크기·색·위치·속도가 전달하는 정보
크기는 사건의 중요도를 빠르게 정한다
플레이어는 전투 중 모든 숫자를 자세히 읽지 않습니다. 먼저 크기를 보고 중요도를 판단합니다. 작은 흰색 숫자는 기본 피해, 조금 큰 숫자는 강한 스킬, 훨씬 큰 숫자는 치명타나 결정적인 공격처럼 받아들여집니다. 이 규칙이 일관되면 플레이어는 숫자를 읽기 전에 이미 “이번 공격은 평범했다” 또는 “이번 공격은 성공적이었다”를 감지합니다.
크기 설계의 핵심은 대비입니다. 기본 숫자가 이미 너무 크면 치명타를 더 크게 만들 공간이 줄어듭니다. 모든 숫자가 크게 터지면 화면은 화려하지만 정보 위계가 사라집니다. 좋은 전투 UI는 평소 숫자를 절제하고, 특별한 순간에만 크기를 확실히 올려 보상의 여백을 남깁니다.
색은 전투 규칙을 학습시키는 짧은 문법이다
색은 숫자의 의미를 가장 빠르게 분류합니다. 빨간색은 피해, 초록색은 회복, 노란색이나 주황색은 치명타, 파란색은 보호막 또는 마법 피해처럼 장르별 관습이 있습니다. 중요한 것은 특정 색 자체보다 그 게임 안에서의 일관성입니다. 한 번 정한 색 규칙이 흔들리면 플레이어는 숫자를 다시 해석해야 하고, 전투 판단 속도가 느려집니다.
색만으로 의미를 구분하는 것은 조심해야 합니다. 색각 특성이 다른 플레이어도 있고, 작은 모바일 화면이나 밝은 환경에서는 색 차이가 잘 보이지 않을 수 있습니다. 그래서 좋은 UI는 색에 더해 크기, 아이콘, 테두리, 움직임을 함께 사용합니다. 치명타라면 색만 바꾸기보다 숫자를 살짝 크게 하고, 짧은 강조 모션을 더해 중복 신호를 제공하는 편이 안정적입니다.
위치와 속도는 전투의 리듬을 만든다
데미지 숫자가 어디에 뜨는지도 중요합니다. 적의 머리 위에 뜨면 어느 대상이 피해를 입었는지 분명하고, 중앙에 모아서 표시하면 화면은 깔끔하지만 다수 전투에서 대상 구분이 어려울 수 있습니다. 근거리 액션에서는 적의 몸 가까이에 짧게 띄우는 편이 타격 위치와 연결되고, 전략 RPG나 자동 전투에서는 UI 영역에 정리해 보여 주는 편이 읽기 쉽습니다.
숫자의 움직임 속도도 정보입니다. 빠르게 튀어 오르는 숫자는 경쾌한 타격감을 주고, 무겁게 밀려나는 숫자는 큰 충격을 암시합니다. 너무 천천히 사라지면 화면에 잔상이 쌓이고, 너무 빨리 사라지면 읽을 수 없습니다. 좋은 속도는 장르의 템포에 맞습니다. 빠른 액션은 짧고 선명하게, 턴제 RPG는 조금 더 천천히, 모바일 자동 전투는 여러 숫자를 묶어 읽기 쉽게 조절해야 합니다.
4. 치명타·약점·방어·회복 숫자의 시각 언어

치명타는 성공의 쾌감을 과장해도 되는 순간이다
치명타 숫자는 일반 공격보다 커도 됩니다. 오히려 어느 정도 과장이 필요합니다. 치명타는 운, 세팅, 타이밍, 약점 공략 같은 여러 요소가 좋은 결과로 연결된 순간이기 때문입니다. 큰 숫자, 밝은 색, 빠른 튀어 오름, 짧은 추가 효과음은 플레이어에게 “방금 잘했다”는 신호를 줍니다. 이 신호가 명확할수록 플레이어는 치명타 확률을 높이는 장비나 전술에 관심을 갖습니다.
다만 치명타 연출도 빈도와 맞아야 합니다. 치명타가 아주 자주 발생하는 게임에서 매번 화면 전체를 흔들면 피로가 커집니다. 반대로 드물게 터지는 치명타라면 좀 더 강한 연출이 보상으로 작동합니다. 전투 피드백은 수치 밸런스와 따로 설계할 수 없습니다. 발생 빈도, 기대값, 플레이 템포를 함께 고려해야 합니다.
약점과 방어 숫자는 학습 피드백이다
약점 피해는 플레이어에게 정답에 가까운 행동을 알려 줍니다. 속성, 위치, 무기 종류, 타이밍이 맞았을 때 다른 색의 숫자나 “약점” 아이콘이 붙으면 플레이어는 실험 결과를 즉시 이해합니다. 이 구조는 보스전의 패턴 학습과도 닮아 있습니다. 플레이어는 시행착오를 통해 어떤 행동이 더 효과적인지 배우고, 숫자는 그 학습을 빠르게 확정합니다.
방어, 저항, 흡수 같은 숫자는 반대로 “이 방식은 덜 효과적이다”를 알려 줍니다. 작은 회색 숫자, 둔한 움직임, 방패 아이콘, 줄어든 효과음은 공격이 막혔다는 감각을 만듭니다. 실패를 알려 주는 피드백도 중요합니다. 다만 실패 피드백이 너무 모호하면 플레이어는 왜 데미지가 줄었는지 이해하지 못하고, 너무 처벌적으로 보이면 실험 의지가 줄어듭니다.
회복 숫자는 전투의 안도감을 만든다
회복 숫자는 피해 숫자와 반대 방향의 감정을 만듭니다. 피해 숫자가 긴장과 압박을 보여 준다면, 회복 숫자는 안정과 회복의 리듬을 제공합니다. 그래서 많은 게임은 회복 숫자에 초록색 계열, 부드러운 상승 모션, 둥근 글꼴, 따뜻한 효과음을 사용합니다. 플레이어는 숫자가 떠오르는 순간 위기를 버텼다는 안도감을 얻습니다.
회복 숫자 역시 과하면 문제가 생깁니다. 지속 회복, 흡혈, 보호막 회복이 동시에 표시되면 화면이 초록 숫자로 가득 차 적의 공격 신호를 가릴 수 있습니다. 이럴 때는 작은 회복은 묶어서 표시하거나, 체력바 주변의 짧은 반짝임으로 대체하는 방식이 유용합니다. 중요한 것은 모든 계산을 보여 주는 것이 아니라 플레이어에게 필요한 판단 정보를 남기는 것입니다.
5. 숫자가 너무 많아질 때 생기는 가독성 문제

전투에서 가장 먼저 읽어야 하는 것은 위험이다
전투 화면에는 데미지 숫자만 있는 것이 아닙니다. 적의 공격 예고, 투사체, 장판 범위, 아군 위치, 체력바, 스킬 재사용 시간, 보스 패턴, 미니맵 정보가 함께 존재합니다. 이 중 가장 먼저 읽어야 하는 것은 보통 위험 신호입니다. 그런데 숫자가 화면 중앙을 계속 덮으면 플레이어는 공격을 피해야 할 순간을 놓칠 수 있습니다.
이때 문제는 단순히 화면이 지저분해 보인다는 수준이 아닙니다. 플레이어가 실패의 원인을 자기 실수로 받아들이지 못하게 됩니다. “내가 못 피했다”가 아니라 “화면이 안 보여서 맞았다”가 되는 순간 전투의 공정성이 흔들립니다. 세이브 포인트가 긴장감을 만드는 방식처럼 전투도 실패의 이유가 납득되어야 다시 도전할 마음이 생깁니다.
숫자 밀도가 높을수록 요약과 필터가 필요하다
현대 루터, 핵앤슬래시, 자동 전투 모바일 게임은 초당 많은 타격을 발생시킵니다. 이 경우 모든 타격 숫자를 같은 크기로 보여 주면 플레이어는 아무것도 읽지 못합니다. 그래서 일정 이하의 작은 피해는 묶어서 표시하거나, 중요한 치명타와 약점 피해만 강조하거나, 주변부 숫자는 작게 처리하는 필터가 필요합니다.
좋은 필터는 정보를 숨기는 것이 아니라 목적에 맞게 정리합니다. 빠른 사냥에서는 총 피해량과 치명타 여부가 중요할 수 있고, 보스전에서는 약점 피해와 위험 패턴 인지가 더 중요할 수 있습니다. 같은 게임 안에서도 콘텐츠 유형에 따라 숫자 표시 강도를 조절하면 전투 가독성이 좋아집니다.
6. 고전 액션/RPG와 현대 루터·모바일 게임의 데미지 표시 비교
고전 액션과 RPG는 적은 정보로 명확함을 만들었다
고전 액션 게임에서는 데미지 숫자가 아예 없거나 제한적으로 사용되는 경우가 많았습니다. 대신 적의 깜빡임, 넉백, 짧은 효과음, 체력 게이지 감소가 타격의 결과를 담당했습니다. 화면 해상도와 처리 성능이 제한적이었기 때문에 숫자를 많이 띄우기보다 피격 반응 자체를 선명하게 만드는 방향이 자연스러웠습니다.
고전 RPG는 숫자를 좀 더 직접적으로 사용했습니다. 턴이 진행되고 공격 결과를 확인하는 구조에서는 숫자가 천천히 떠도 문제가 적었습니다. 플레이어는 공격, 방어, 회복, 마법 효과를 순서대로 읽으며 전략을 세웠습니다. 이 방식은 정보가 적어서 낡은 것이 아니라, 장르의 속도에 맞게 읽을 시간을 충분히 준 설계라고 볼 수 있습니다.
현대 루터와 모바일 게임은 숫자를 성장 쇼케이스로 사용한다
현대 루터나 모바일 성장형 게임에서 데미지 숫자는 단순한 전투 결과를 넘어 성장의 쇼케이스가 됩니다. 장비를 바꿨을 때 숫자가 크게 뛰고, 치명타가 연속으로 터지고, 스킬 조합에 따라 화면에 숫자 폭포가 생깁니다. 플레이어는 이 숫자 변화로 빌드가 작동하고 있다는 확신을 얻습니다. 아이템 파밍과 랜덤 보상 루프가 유지되는 이유도 결국 더 좋은 결과를 숫자로 확인하고 싶기 때문입니다.
하지만 숫자가 성장 쇼케이스가 될수록 가독성 관리가 더 중요해집니다. 자동 전투나 방치형 구조에서는 화려한 숫자 폭발이 짧은 만족을 주지만, 직접 조작 액션에서는 같은 연출이 조작 판단을 방해할 수 있습니다. 따라서 현대 게임은 “보여 주고 싶은 숫자”와 “플레이어가 지금 읽어야 하는 숫자”를 구분해야 합니다.
7. 좋은 전투 피드백과 과한 전투 피드백의 차이
좋은 피드백은 다음 판단을 빠르게 만든다
좋은 전투 피드백은 플레이어의 다음 판단을 빠르게 만듭니다. 이 공격이 맞았는가, 약점이었는가, 적이 거의 쓰러졌는가, 내 체력이 위험한가, 방금 조합이 효과적이었는가를 즉시 알 수 있어야 합니다. 숫자는 이 판단 중 피해량과 효율을 맡습니다. 체력바는 남은 목표를 보여 주고, 이펙트와 소리는 명중과 충격을 전달하며, 진동은 감각적 확신을 더합니다.
좋은 피드백은 조용할 때 조용하고, 커야 할 때 큽니다. 기본 공격은 짧게, 중요한 스킬은 선명하게, 치명타와 약점은 확실하게, 처치나 보스 격파는 더 크게 표현합니다. 이렇게 위계가 있으면 플레이어는 전투 화면을 오래 분석하지 않아도 핵심 사건을 놓치지 않습니다.
과한 피드백은 전투의 신뢰를 갉아먹는다
과한 전투 피드백은 모든 순간을 하이라이트처럼 만듭니다. 작은 공격에도 큰 숫자, 큰 흔들림, 강한 효과음, 긴 잔상이 붙으면 전투는 처음에는 시원하지만 곧 피곤해집니다. 더 큰 문제는 중요한 순간이 묻힌다는 점입니다. 정말 위험한 패턴, 결정적인 치명타, 마지막 체력 구간이 평범한 숫자 폭발 사이에 섞이면 플레이어는 무엇을 봐야 할지 잃습니다.
전투 피드백은 플레이어를 압도하기 위한 장치가 아니라 전투를 이해하게 만드는 장치입니다. 특히 장시간 반복 플레이가 많은 게임에서는 숫자 표시 옵션, 피해량 축약, 치명타만 표시, 아군/적군 숫자 분리 같은 설정이 체류시간과 만족도에 직접 영향을 줄 수 있습니다. 가독성이 좋아야 플레이어는 피곤해서 끄는 대신 한 판 더 플레이할 이유를 찾습니다.
한눈에 보는 데미지 숫자 디자인 원칙
| 요소 | 전달하는 정보 | 좋은 사용법 | 과할 때의 문제 |
|---|---|---|---|
| 크기 | 피해량과 사건의 중요도 | 기본 피해는 작게, 치명타와 결정타는 확실히 크게 | 모든 숫자가 커져 화면을 가리고 위계가 사라짐 |
| 색 | 피해, 회복, 치명타, 약점, 방어의 구분 | 색상 규칙을 일관되게 유지하고 아이콘·테두리와 병행 | 색만 의존하면 일부 환경과 플레이어에게 읽기 어려움 |
| 위치 | 어떤 대상에게 결과가 발생했는지 | 대상 가까이에 띄우되 위험 신호와 체력바를 가리지 않기 | 다수 전투에서 숫자가 겹쳐 대상 구분이 어려워짐 |
| 속도 | 공격의 무게와 전투 템포 | 빠른 액션은 짧게, 턴제 전투는 읽을 시간을 조금 더 주기 | 너무 느리면 잔상이 쌓이고 너무 빠르면 읽히지 않음 |
| 효과음·진동 | 명중감과 충격의 감각 | 숫자 등장 타이밍과 맞춰 감각을 정렬 | 강도가 과하면 피로와 접근성 문제가 생김 |
| 표시 필터 | 중요한 숫자와 덜 중요한 숫자의 분리 | 작은 피해는 묶고 치명타·약점·회복 위기를 강조 | 모든 계산을 같은 방식으로 보여 주면 아무것도 읽히지 않음 |
결론: 데미지 숫자는 전투를 읽게 만드는 타격감의 자막이다
데미지 숫자는 전투의 장식이 아니라 플레이어가 전투를 이해하는 자막에 가깝습니다. 공격이 맞았다는 감각은 히트 이펙트와 효과음이 먼저 만들고, 숫자는 그 공격이 얼마나 의미 있었는지 설명합니다. 체력바는 누적 결과를 정리하고, 진동은 손의 감각을 더하며, 색과 크기와 속도는 숫자의 의미를 빠르게 분류합니다.
좋은 전투 피드백은 숫자를 많이 띄우는 것이 아니라 필요한 순간에 필요한 숫자를 읽기 좋게 보여 주는 것입니다. 치명타와 약점은 특별하게, 방어와 저항은 학습 가능하게, 회복은 안도감 있게, 작은 반복 피해는 방해되지 않게 정리해야 합니다. 고전 게임의 명확함과 현대 게임의 풍부한 연출은 서로 반대가 아닙니다. 핵심 신호를 선명하게 유지하면서 중요한 순간에만 레이어를 더할 때 전투는 시원하고도 읽기 쉬워집니다.
다음 행동: 다음에 액션 게임이나 RPG를 플레이할 때 숫자만 보지 말고 숫자가 뜨는 타이밍을 관찰해 보세요. 체력바가 언제 줄고, 효과음이 언제 들리고, 치명타 숫자가 어떤 색과 속도로 움직이는지 보면 그 게임의 전투 디자인 철학이 훨씬 선명하게 보입니다.
자주 묻는 질문
데미지 숫자가 없으면 타격감이 약해지나요?
항상 그런 것은 아니지만 많은 전투 게임에서 데미지 숫자는 공격이 실제 결과를 냈다는 증거를 즉시 보여 줍니다. 히트 이펙트와 소리만으로도 타격감은 만들 수 있지만, 숫자는 피해량과 성장 차이를 읽게 해 타격감을 더 구체적으로 만듭니다.
데미지 숫자는 클수록 좋은가요?
숫자가 크면 강한 공격처럼 느껴지지만 무조건 크게 만들면 화면을 가리고 정보 위계가 무너집니다. 기본 공격, 치명타, 약점 공격, 회복처럼 사건의 중요도에 맞게 크기와 지속 시간을 나누는 편이 좋습니다.
치명타 숫자는 왜 보통 색과 크기가 다르게 표시되나요?
치명타는 일반 공격보다 특별한 사건이므로 숫자의 크기, 색, 튀어 오르는 속도, 짧은 강조 이펙트로 구분합니다. 플레이어는 이를 통해 좋은 타이밍이나 세팅이 성공했다는 사실을 빠르게 학습합니다.
숫자가 너무 많으면 어떤 문제가 생기나요?
전투 화면에 숫자가 과도하게 쌓이면 적의 공격 예고, 체력바, 위치 판단 같은 핵심 정보가 가려집니다. 결과적으로 화려해 보이지만 회피와 판단이 어려워져 전투 피로가 커질 수 있습니다.
모바일 게임과 고전 RPG의 데미지 표시는 무엇이 다른가요?
고전 액션과 RPG는 제한된 화면에서 핵심 피해량만 짧게 보여 주는 경우가 많았습니다. 현대 루터나 모바일 게임은 성장 수치와 보상감을 강조하기 위해 큰 숫자, 여러 색상, 연속 팝업을 더 적극적으로 사용하지만 가독성 관리가 더 중요해졌습니다.
좋은 전투 피드백의 핵심은 무엇인가요?
좋은 전투 피드백은 공격이 맞았는지, 얼마나 효과적이었는지, 다음에 무엇을 해야 하는지를 빠르게 알려 줍니다. 숫자는 그중 결과 정보를 맡고, 체력바·이펙트·소리·진동은 감각과 맥락을 보완합니다.