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SEIBU KAIHATSU · 1990 · VERTICAL SHOOTER

Raiden (1990): 빨강·파랑 무기로 탄막을 돌파하는 2인 슈팅

Raiden은 침공한 외계 생명체 Crystals에 맞서 Fighting Thunder 전투기를 몰고 위로 돌파하는 1990년 세로 스크롤 슈팅이다. 빨강·파랑 무기, 화면을 비우는 폭탄, 회수 욕심을 부르는 메달, 그리고 2인 협동이 단순하면서도 오래가는 아케이드 리듬을 만든다.

개발 Seibu Kaihatsu아케이드 1990년 4월최대 2인 협동8개 스테이지
폭풍 치는 밤바다 위에서 두 전투기가 적 편대와 거대 전함을 향해 푸른 빔과 붉은 탄환을 발사하는 Raiden 분위기의 레트로 아케이드 일러스트Raiden 실행하기 — Genesis 이식판

1990년, 위로 향하는 전쟁

Raiden은 Seibu Kaihatsu가 개발하고 Tecmo가 일본 아케이드에 선보인 1990년 세로 스크롤 슈팅 게임이다. 배경은 2090년. Crystals라 불리는 외계 생명체가 지구를 침공하고 지구의 군사 장비 대부분을 장악하자, 인류는 Vanquish Crystal Defense(VCD)를 조직한다. VCD는 크리스털 기술을 바탕으로 한 Fighting Thunder 공격기를 투입한다. 플레이어는 이 전투기를 조종해 지상 포대, 전차, 전함, 전투기와 거대 보스를 뚫고 지구를 되찾아야 한다.

원작은 난이도가 올라가는 여덟 스테이지로 이어진다. 마지막 스테이지를 끝내면 다시 첫 스테이지로 돌아가 더 강한 난이도로 반복된다. 세로 슈팅의 기본을 충실히 따르지만, 화면 가득 쏟아지는 적과 빠른 파워업 순환, 무기 선택의 명료함 때문에 한 판의 흐름이 매우 빠르다. 출시 초기에는 화려한 기판을 앞세운 경쟁작보다 눈에 덜 띄었지만, 입소문을 타고 전 세계 약 17,000대의 아케이드 기판이 판매될 만큼 성공했다.

빨강과 파랑, 두 개의 주력 무기

기체는 기본 발사와 미사일을 갖고 시작한다. 전장에서 나오는 파워업을 먹을수록 공격이 강해진다. 빨강 계열은 전방 화력을 집중해 정면 적과 보스를 빠르게 압박하기 좋고, 파랑 계열은 넓게 퍼지거나 굽어 나가는 탄으로 다수의 적과 측면 위협에 대응하기 쉽다. 어느 쪽이 절대적으로 좋다기보다, 다음 구간의 적 배치와 자신의 회피 습관에 맞춰 유지하는 것이 핵심이다.

공중전만 보며 위만 쏘면 지상 포대가 남고, 지상 목표를 처리하는 동안 적 전투기가 사선으로 들어온다. 빨강 무기로 보스 코어를 집중 공략할 때는 옆에서 새는 적을 미사일과 이동으로 정리해야 하고, 파랑 무기로 화면을 넓게 덮을 때는 공격력이 분산되는 만큼 가까운 위협을 먼저 피해야 한다. 무기 색을 바꾸는 순간에도 화면은 멈추지 않으므로, 무작정 새 아이템을 따라가기보다 현재 화력으로 버틸 수 있는지 판단하는 편이 낫다.

폭탄은 위기 탈출이자 공격 기회

폭탄은 적 탄환을 지우고 넓은 범위에 피해를 주는 비상 장치다. 탄막 한가운데서 아끼다 죽는 것보다, 탈출 공간이 보이지 않는 순간 바로 써서 생존과 화력 손실을 막는 편이 효율적이다. 특히 보스가 대형 탄막과 잡몹을 함께 내보낼 때 폭탄은 단순한 방어가 아니라 안전하게 코어 근처로 진입할 시간을 만들어 준다.

Raiden의 폭탄은 “위험해지면 누르는 버튼” 이상이다. 다음 파워업 캐리어나 적 편대가 화면을 밀어 넣기 전에 사용하면, 폭발 동안 안전지대를 확보해 아이템을 회수할 수 있다. 다만 폭탄에만 의존하면 패턴을 배우지 못한다. 적의 탄이 어디에서 갈라지는지, 기체가 통과할 수 있는 좁은 틈이 어디인지 먼저 보고, 정말 막혔을 때 폭탄을 쓰는 순서가 좋다.

메달, 요정, 그리고 협동의 변수

점수 아이템인 메달은 단순히 지나치기엔 아쉽다. 안전하게 먹을 수 있을 때는 점수와 보상 리듬을 높여 주지만, 화면 중앙으로 무리하게 뛰어들면 생존보다 값비싼 욕심이 된다. Seibu Kaihatsu의 1985년 게임 Wiz에 등장했던 Miclus와, 플레이어가 죽을 때 파워업을 내놓는 요정도 보너스 요소로 등장한다. 이런 수집물은 긴장감을 잠시 다른 방향으로 돌린다.

2인 협동에서는 두 기체가 서로를 쏘아 특수 투사체를 만들 수 있다. 둘이 같은 화면에 있을수록 공격 범위가 넓어지지만, 아이템과 안전 공간을 두고 움직임이 꼬일 수도 있다. 한 명이 화면의 한쪽을 맡고 다른 한 명이 중앙 파워업을 관리하는 식으로 역할을 나누면 혼자일 때와 전혀 다른 밀도의 플레이가 된다. 적 탄을 피해 두 기체가 교차하는 짧은 순간도 공격 기회가 된다.

예산 제약에서 나온 장기 흥행작

Raiden의 탄생에는 Seibu Kaihatsu의 전작 Dynamite Duke가 기대만큼 판매되지 못한 사정이 있었다. 개발진은 비용을 회수할 수 있는 게임을 만들어야 했고, 당시 인기가 높아진 슈팅 장르를 선택했다. 예산 제약으로 전작보다 낮은 사양의 아케이드 하드웨어를 사용해야 했지만, 그 안에서 빠른 적 배치와 탄 패턴, 두 무기 체계를 조합했다. 개발진은 1942, Xevious, Twin Cobra 같은 인기 슈팅에서 해외 시장의 흐름도 참고했다.

처음에는 기판이 덜 화려하다는 이유로 반응이 느렸지만 몇 달 뒤 오락실의 주문이 늘었다. 일본에서는 1990년 테이블형 아케이드 흥행 순위 상위권에 올랐고, 북미에서도 Fabtek을 통해 히트했다. 이 성공은 Raiden II, Raiden DX, Raiden III·IV·V와 Raiden Fighters 같은 후속작·파생작으로 이어졌다. Seibu Kaihatsu 개발진이 만든 MOSS가 2005년 이후 시리즈 권리를 이어받았다.

처음 시작하는 생존 루틴

Raiden의 기본은 화려한 탄막보다 단순하다. 화면의 빈 곳을 먼저 찾아 기체를 두고, 그 뒤에 화력과 점수를 욕심내면 된다.

FAQ

원본 아케이드판으로 실행되나요?

본문은 1990년 Seibu Kaihatsu의 원본 아케이드를 기준으로 작성했습니다. 현재 공개 라이브러리에는 원본 아케이드 항목이 없어, 실행 버튼은 확인된 1991년 Sega Mega Drive/Genesis 이식판 Raiden Trad로 연결합니다.

빨강과 파랑 중 무엇을 선택해야 하나요?

보스와 정면의 단단한 적이 부담되면 빨강 계열, 적 편대와 측면 접근이 부담되면 파랑 계열이 시작하기 편합니다. 중요한 것은 아이템 하나를 놓치더라도 현재 무기 레벨과 생존 공간을 잃지 않는 것입니다.

자료: Wikipedia — Raiden · Internet Archive — Raiden Trad