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TEAM17 · ANDY DAVIDSON · 1995 · TURN-BASED ARTILLERY

Worms (1995): 작은 팀의 큰 폭발

Worms는 귀여운 웜들이 포격전을 벌이는 턴제 전략 게임이다. 한 턴의 시간은 짧지만, 발사각·바람·지형·탈출로를 동시에 읽어야 한다. 폭발 하나가 적의 체력뿐 아니라 다음 턴의 발판 자체를 바꾼다.

개발 Team17 설계 앤디 데이비드슨 원작 1995 Mega Drive 1996
파괴된 섬 지형에서 로켓과 로프를 사용하는 독창적 턴제 웜 팀 Worms 원작 Mega Drive 실행하기

차례가 오면 한 웜의 시간이 시작된다

Worms는 Team17이 개발한 1995년 2D 포격·전략 게임이자 시리즈의 첫 작품이다. 플레이어는 여러 웜으로 된 팀을 번갈아 움직이며 상대 팀을 제거한다. 목표는 단순하다. 마지막까지 살아남은 웜, 또는 팀이 이긴다. 하지만 한 턴에 선택할 수 있는 이동·무기·도구가 많고 시간이 제한돼 있어, 쉬운 규칙 아래에 촘촘한 계산이 숨는다.

평소에는 걷고 점프하지만, 높은 절벽이나 먼 섬은 번지와 닌자 로프 같은 도구가 필요하다. 로프는 단순히 멀리 가는 수단이 아니라 위험한 지형에서 탈출하고 보급 상자를 먼저 먹는 방법이다. 반대로 무리하게 이동하다가 물에 빠지면 체력과 관계없이 즉시 탈락한다. 좋은 턴은 큰 피해를 주는 턴만이 아니라 다음 차례에 안전한 위치를 남기는 턴이다.

폭발은 지형까지 바꾼다

바주카와 수류탄 같은 무기는 폭발로 원형 구멍을 만들고 지형을 계속 깎는다. 적 바로 옆을 맞히지 못해도, 발밑을 파서 바다 쪽으로 밀거나 다음 이동로를 끊을 수 있다. 폭발통과 지뢰는 더 큰 연쇄 효과를 만들지만 아군이 가까우면 역효과가 난다. 발사 전에는 적 위치보다 폭발 뒤 남을 땅을 먼저 상상하는 습관이 중요하다.

바람도 포격의 일부다. 장거리 바주카는 조준선 그대로 날아가지 않으므로, 첫 발은 피해보다 보정 정보로 생각해도 좋다. 가까운 적에게는 낮은 각도, 먼 절벽의 적에게는 높은 궤적을 시험한다. 한 번의 폭발로 적을 죽이려는 욕심보다, 안전한 구덩이 밖으로 밀어 다음 턴의 선택지를 줄이는 편이 더 강하다.

보급 상자와 전술 설정

매 판에는 20종이 넘는 무기와 도구가 등장할 수 있고, 선택 조합은 scheme으로 저장할 수 있다. 보급 상자는 추가 무기를 주지만 상자에 먼저 가겠다고 위험한 자리에 선 웜은 좋은 표적이 된다. 지뢰·폭발통·서든데스·증원 상자 같은 설정은 경기의 속도와 분위기를 크게 바꾼다. 처음에는 기본 무기 위주로 규칙을 익히고, 익숙해지면 로프와 특수 무기를 하나씩 추가하는 편이 좋다.

처음 시작하는 공략

첫째, 턴 시작 직후 남은 시간을 보고 이동 목적을 하나로 정한다. 상자를 먹을지, 적을 밀어낼지, 낮은 안전지대로 도망갈지 결정하지 않은 채 걷기 시작하면 시간이 부족하다. 둘째, 아군을 한곳에 모으지 않는다. 한 번의 로켓이나 폭발통 연쇄로 팀 전체가 크게 손해 볼 수 있다. 셋째, 물가 근처의 적은 체력을 깎기보다 밀어내는 발사각을 우선한다.

넷째, 로프는 성공할 확률이 높은 이동에 쓴다. 처음부터 긴 스윙을 시도하면 허공에서 턴을 잃기 쉽다. 짧은 거리를 여러 번 연결해 높은 자리로 올라가고, 로프를 푼 뒤 설 발판을 미리 확인하자. 마지막으로 상대에게 즉시 닿을 수 없는 곳에 숨는 것만이 답은 아니다. 다음 턴에 빠져나올 길이 없는 깊은 구덩이는 오히려 함정이 된다.

그래프 계산기 실험에서 Team17의 대표작까지

앤디 데이비드슨은 1990년 Casio 그래프 계산기에서 Artillery라는 이름으로 실험을 시작했고, 1993년 Amiga로 옮겨 아이디어를 키웠다. Lemmings의 애니메이션과 유머에서 영감을 받아 캐릭터를 웜으로 정했고, 1994년 ECTS에서 Team17 공동창업자 마틴 브라운을 만나 개발·배급 제안을 받았다. 지형은 시드에 따라 생성되어 5만 5천 가지가 넘는 구성을 만들 수 있었다.

출시 뒤 평가는 갈렸지만 멀티플레이의 긴장, 랜덤 지형, 배우기 쉬운 규칙은 강하게 남았다. 여러 이식판을 합쳐 2006년까지 약 500만 장이 팔렸고, 1997년 Worms 2로 이어지는 프랜차이즈의 출발점이 됐다. 한 판이 끝난 뒤에도 '그때 로프를 썼다면'을 다시 말하게 만드는 점이 원작의 진짜 힘이다.

발사각을 읽는 연습법

처음 몇 판은 가장 강한 무기를 아껴 두기보다, 같은 거리에서 바주카의 각도와 바람 영향을 시험하는 시간으로 쓰자. 낮은 각도는 가까운 적을 바로 밀어낼 때 좋고, 높은 포물선은 절벽 뒤나 낮은 골짜기의 적을 노릴 때 유용하다. 바람이 강하면 화면 바깥으로 날아갈 수 있으므로, 첫 발은 적중보다 궤적을 확인하는 정보 수집으로 생각해도 된다. 다음 턴에는 한두 칸만 조정해 다시 쏘면 감이 빠르게 잡힌다.

지형이 무너진 뒤에는 모든 웜의 위치를 다시 본다. 적을 향한 길이 열렸는지, 아군 발밑이 얇아졌는지, 물가로 밀려날 위험이 생겼는지가 동시에 바뀐다. 특히 높은 언덕의 웜은 강해 보이지만 아래가 파이면 도망갈 길이 없어질 수 있다. 안전지대는 높이만으로 정해지지 않는다. 점프할 여유와 로프를 걸 물체, 다음 턴에 장벽이 될 지형까지 남아 있어야 한다.

사람과 대전할 때는 상대가 상자를 먹으러 갈 때가 가장 좋은 공격 기회다. 상자를 포기하게 만들 정도의 견제만 해도 다음 턴의 무기 격차를 줄일 수 있다. 반대로 내 팀의 상자를 노릴 때는 공격 후 머무를 자리를 먼저 확보한다. 턴 제한이 다가올수록 완벽한 포격보다 확실한 이동을 선택하는 것이 장기전에서 더 많은 웜을 남긴다.

FAQ

팀을 끝까지 남기는 판단

체력이 낮은 웜은 다음 턴의 공격 기회보다 생존 공간을 우선한다. 물가에서 멀어지고, 폭발통 옆을 피하고, 적이 한 발로 둘을 맞힐 수 없는 높이로 이동하자. 반대로 체력이 충분한 웜은 위험을 감수해 중앙 지형을 끊거나 보급 상자를 확보할 수 있다. 팀원마다 역할을 나누면 한 발의 명중보다 더 오래 유리한 판을 만든다. 서든데스가 가까워질수록 땅이 줄어드는 방향과 내 웜의 탈출 경로를 미리 계산하는 것이 핵심이다.

마지막 한 마리의 위치가 팀 전체의 승패를 바꾼다는 사실을 항상 기억하자. 안전한 후퇴도 훌륭한 공격이다.

실행 버튼은 어떤 버전인가요?

사이트 목록에 등록된 1995년 Worms Mega Drive 항목으로 연결한다. Mega Drive 이식판은 1996년에 출시됐다.

혼자서도 할 수 있나요?

가능하다. 컴퓨터 팀과 대전할 수 있고, 사람과 함께할 때는 상대의 습관을 읽는 심리전이 더해진다.

자료: Wikipedia — Worms (1995 video game) · Internet Archive — Worms